Historia:
La
segunda guerra del Congo fue un conflicto regional, aunque limitado
al territorio congoleño, en el que participaron directamente siete
estados. A estos hay que añadir, al lado de Kinshasa, el apoyo
financiero de Libia, refuerzo militar del Chad y la participación
indirecta, sobre todo a través de grupos armados, de Sudán. En esta
guerra intervendrán también de forma significativa numerosos grupos
armados provenientes de conflictos anteriores aún abiertos: la
crisis de los Grandes Lagos, la guerra civil de Angola, la guerra del
Sur de Sudán, y los conflictos armados propios de la RDC. Pese a
que, oficialmente, la guerra duró 4 años y medio (de agosto de 1998
a diciembre de 2002), sus consecuencias llegan a nuestros días.
Vimos, por ejemplo, la sublevación de un general pro-ruandés, el
general Laurent Nkunda, con consecuencias dramáticas, resuelta en
2009, o encontramos aún la presencia de algunos grupos armados en el
territorio. Según las estimaciones más recientes, desde el
principio de la segunda guerra del Congo hasta el 2007, este
conflicto causó 5,4 millones de muertos sin tener en cuenta las
muertes en combate, siendo la guerra con más víctimas mortales
desde la Segunda Guerra Mundial.
Una
vez la AFDL (Aliance Democratique pour la Libération) termina con el
régimen mobutista el 16 de mayo de 1997, y su líder Laurent-Désiré
Kabila se autoproclama presidente, empieza una espiral de
desconfianza, confrontación y divergencia de intereses entre el
nuevo presidente congoleño y los aliados que le han permitido llegar
al poder. Esto lleva a una carrera por el control del Estado entre
los próximos de Kabila, por un lado, y ruandeses y congoleses
aliados, principalmente tutsis, por otro. Kabila empieza una purga,
sobre todo en el Ejército y en los servicios de seguridad,
intentando poner a sus afines, originarios de Katanga, en las
posiciones clave. Los segundos tramarán para terminar con el nuevo
régimen. Finalmente, después de la evidencia de la preparación de
un golpe de Estado, Kabila ordena, la expulsión de los ruandeses y
ugandeses del país. Esto desencadenó rápidamente el conflicto
armado. Así, en poco más de un año los antiguos aliados pasaron de
combatir y tomar juntos el poder de la República Democrática del
Congo, a entrar en guerra entre ellos.
Normas
Kinshasa
1.
Fecha y Horario
19
de Septiembre del 2015
12:00
– 14:00. Llegada al campo, recibimiento, comprobación del jugador,
entrega de la información necesaria y pase al crono (Apartado 2).
Entrega
de obsequio a los participantes.
Crono:
Los jugadores deberán estar en el terreno de juego a las 12 para
pasar crono, si pasada la hora de crono se queda alguien sin pasar,
quedará fuera del evento sin derecho a devolución. Se le recomienda
a todos los jugadores que comprueben sus réplicas antes del evento
ya que si no cumple con las normas de potencia establecidas quedará
fuera del evento sin ninguna posibilidad .
14:00
– 02:00. Partida Non Stop Kinshasa. 12 horas de juego sin descanso
donde los jugadores deberán de poner en práctica todas sus
habilidades y conocimientos para hacer frente a las diferentes
situaciones.
02:00
– 02:20 Tiempo para aquellos que no hayan podido comer durante las
partidas y sorteo con la colaboración de Moisés Gallardo , Javier
Sanchez, Camping La Sierrecilla, Base Deportes Transito, Bodega
Cortijo La Fuente, Pizzeria Hércules, Isabella Pizzas,Burger King,
NutriPlanet, Panadería Beli, Geyja Fishing. Además habrá bebida
energética de la marca RockStar para todos los participantes.
A
partir de este evento contaremos con servicio de ambulancia que
velará por la seguridad de todos nuestros participantes en caso de
accidente.
También
contaremos con vehículo para transporte.
Para
que ningún equipo quede en desventaja sólo se podrá abandonar la
partida avisando anticipadamente a la organización y por motivos
justificados.
2.
Potencias
Todo
jugador deberá pasar por el crono sus replicas y quedaran marcadas.
Daremos un margen de +10 fps. El crono se pasará con bolas 0,20 de
la organización. En el caso de que cualquier replica esté pasada de
la potencia establecida abajo, no se podrá jugar con ella. Por lo
que recomendamos asegurarse de que la réplica cumple las condiciones
establecidas por la organización.
2.1
Tabla de potencias:
Réplicas
Potencia
margen +10 Fps Distancia
-Pistola
y escopetas
320
Fps 1 m
-Fusiles
350
Fps 5 m
-Apoyos
400
Fps 15 m
-Selectos
450
Fps 25 m
-Francotiradores
550
Fps 30 m
3.
Cargadores, restricción de bolas y granadas
Durante
este evento se van a restringir la cantidad de bolas que el jugador
puede llevar durante el evento y sólo podrá recargar en su base. El
límite de bolas se indicara en la siguiente tabla. Durante las
misiones no se podrán llevar tico-ticos ni bolas en bolsas, esto
sólo podrá estar en la base.
Tipo
de cargador
Cantidad
-Hi
Cap
1
de 300 bbs.
-Mid
Cap
2
de 180 bbs
-Mid
Cap
3
de 120 bbs
-Low
Cap
4
de 80 bbs
-Real
Cap
10
de 30 bbs
-Francotirador
2
Cargadores
-Apoyo
1
Cargador
-Selecto
120
Bolas
Los
jugadores además de una de estas modalidades de cargador podrán
también llevar tres cargadores de pistola y las granadas ya montadas
que quieran, es decir sin limitaciones en granadas de mano. También
se podrán utilizar lanzagranadas con un máximo de 6 granadas. La
granada mata en un radio de 5 metros (enemigo o aliado). Si disparas
con un lanzagranadas dentro de una habitación tú también quedarás
herido. Están prohibidas las granadas pirotécnicas. Se prohíbe
utilizar granadas para el lanza granadas, activándolas con la mano.
Durante
el evento sólo se permitirá disparar en semi-automático, es decir
tiro a tiro. Solo se podrá disparar en automático en una situación
que la organización explicará el día del evento.
Armas
blancas sólo están permitidas los cuchillos de plástico para
simulación de combate y los vendidos en tiendas de airsoft. Se
permite lanzar cuchillos.
No
se permitirán los láser verdes.
4.
Roles permitidos y formas de disparo
Para
esta partida sólo contaremos con 1 apoyo, 1 selecto y 1
francotiradores por bando. Por lo tanto todos los demás jugadores
deberán de utilizar el rol de fusilero. Con la caída de la noche
todos los jugadores deberán pasar a jugar como fusileros y se
dejaran de utilizar estas tres modalidades antes mencionadas.
(Selecto, apoyo y francotirador).
5.
Uniformidad
-40
plazas Bando TRK (Tropas Rebeldes de Kaliba): Ropa lisa de un solo
color sin camuflaje, con la posibilidad de utilizar una de las partes
del uniforme boscoso.
-
40 plazas Bando TGM (Tropas del General Mobuto): Camuflaje de
cualquier tipo sin posibilidad de utilizar boscoso.
6.
Mandos y grupos
Los
mandos serán elegidos por la organización con el fin de que se
cumplan cada uno de los objetivos que están marcados. Dentro de cada
bando habrá un mando que dirigirá las diferentes secciones. Cada
sección contará con un TL (Team Leader). Este jefe de pelotón hará
de transmisor entre el mando y la sección y será elegido por la
organización.
7.
Canales de Radio
Canal
1 Organización
Canales
2, 3, 4 y 5 Bando TRK
Canales
6, 7, 8 y 9 Bando TGM
Está
prohibido el rastreo de canales por los demás grupos. De esta forma
tendremos un mayor realismo en el juego. Los canales serán asignados
a cada grupo por la organización.
8.
Sistema de vidas y registros
El
jugador una vez impactado levantará la mano, gritara herido y un
compañero de equipo deberá de colocar el pañuelo rojo en el brazo
pudiendo mover al jugador a una zona segura. Si no es tocado en 5
minutos volverá a la base y saldrá de nuevo. En el caso de que sea
impactado una segunda vez el jugador volverá a la base con el
pañuelo en alto y esperara 5 minutos. Pasado este tiempo podrá
volver con su grupo.
El
jugador que esté esperando herido podrá ser tocado por un jugador
enemigo, en este caso se le dirá REGISTRO o ELIMINADO. Para
inutilizar las armar que se encuentran en el registro se tocarán las
armas y se le dirá ANULADA. Durante el registro el jugador no podrá
utilizar ningún arma. Pasado el registro el jugador puede utilizar
aquella arma que no haya sido anulada para eliminar al captor. Por
otro lado terminado el registro el captor puede llevarlo a la base o
eliminarlo. En la base enemiga no podrá estar más de 10 min. Pasado
este tiempo el jugador volverá a su base con el pañuelo rojo en
alto o la luz química y comenzará de nuevo.
Esta
terminantemente prohibido tirar a un jugador al suelo, insultarlos o
esposarlo (no se pueden utilizar bridas). Tampoco se permite quitarle
sus armas durante en el registro. No se permitirá en el registro
ninguna falta de respeto para imitar alguna situación.
El
fuego amigo será contabilizado como una baja siendo de obligado
cumplimiento.
El
regreso a la base estando eliminado siempre se hará con el pañuelo
en alto y no se podrá disparar a este jugador.
A
la caída de la noche los jugadores deberán de marcan la situación
de herido con luz química. Para ello los bandos deberán de utilizar
los siguientes colores.
Bando
TRK : Luz azul o verde
Bando
TGM: Luz roja o amarilla
Los
jugadores deberán de contar con un pañuelo rojo. Durante la
bienvenida se ofrecerán pañuelos a un coste económico. También
deberán de contar con luz química para la noche.
Población:
No se podrá disparar a la población civil, ni a los jugadores que
se encuentren desarmados o en actitud pacífica. Si un jugador
impacta a población civil o jugador desarmado deberá acompañarlo
al hospital del pueblo debiendo estar 15 minutos con el herido hasta
su recuperación. (Un médico de la organización marcara los
tiempos).
9.
Pago y devoluciones
Los
pagos se realizarán antes del 8 de julio, quedando de esta forma
asignada la plaza. En el caso de no recibir el pago se pasarán las
plazas guardadas a los siguientes de la lista sin previo aviso, hasta
completar el aforo. Durante los siguientes días se enviara en sms
privado con el número de cuenta para ingresar el dinero. También se
podrá hacer efectivo el pago en el campo de Minerva Comba o a Nano
676182875.
El
dinero de la partida sólo será devuelto por anulación del evento.
De esta forma una vez realizado el pago no se devolverá el dinero de
las plazas a menos que estas plazas sean asignadas a otros jugadores.
En un comunicado por privado se comunicará a los jugadores el número
de cuenta.
10.
Nota Importante
Durante nuestros eventos se prohíbe totalmente la agresión tanto física como verbal. Al mismo tiempo queda prohibido el consumo de drogas y alcohol. Tampoco se permitirán artefactos pirotécnicos excepto los que aporte la organización. Si por alguna circunstancia se produjese alguna de estas situaciones, la persona será expulsada del evento sin devolución de la participación, quedaría fuera del sorteo y no podría participar en próximos eventos. Cualquiera de esta situaciones será comentada a la organización la cual tomará carta en el asunto poniendo solución. Las decisiones de la organización deberán de ser respetadas y asumidas por los jugadores.
Cualquiera de estas normas puede ser modificada por la Organización. Al igual que se reserva el derecho de admisión. Siempre os tendremos informados de cualquier modificación.
LO ÚNICO QUE ESTÁ CLARO, ES QUE EL MUNDO ESTA EN GUERRA.
ESCRIBE TÚ LA HISTORIA, EMOCIÓN EN ESTADO PURO , SOLO PARA LOS MÁS EXIGENTES!
Atentamente la organización.
Durante nuestros eventos se prohíbe totalmente la agresión tanto física como verbal. Al mismo tiempo queda prohibido el consumo de drogas y alcohol. Tampoco se permitirán artefactos pirotécnicos excepto los que aporte la organización. Si por alguna circunstancia se produjese alguna de estas situaciones, la persona será expulsada del evento sin devolución de la participación, quedaría fuera del sorteo y no podría participar en próximos eventos. Cualquiera de esta situaciones será comentada a la organización la cual tomará carta en el asunto poniendo solución. Las decisiones de la organización deberán de ser respetadas y asumidas por los jugadores.
Cualquiera de estas normas puede ser modificada por la Organización. Al igual que se reserva el derecho de admisión. Siempre os tendremos informados de cualquier modificación.
LO ÚNICO QUE ESTÁ CLARO, ES QUE EL MUNDO ESTA EN GUERRA.
ESCRIBE TÚ LA HISTORIA, EMOCIÓN EN ESTADO PURO , SOLO PARA LOS MÁS EXIGENTES!
Atentamente la organización.