sábado, 27 de junio de 2015

Kinshasa , la nueva milsim de Alianza Táctica

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Historia:
La segunda guerra del Congo fue un conflicto regional, aunque limitado al territorio congoleño, en el que participaron directamente siete estados. A estos hay que añadir, al lado de Kinshasa, el apoyo financiero de Libia, refuerzo militar del Chad y la participación indirecta, sobre todo a través de grupos armados, de Sudán. En esta guerra intervendrán también de forma significativa numerosos grupos armados provenientes de conflictos anteriores aún abiertos: la crisis de los Grandes Lagos, la guerra civil de Angola, la guerra del Sur de Sudán, y los conflictos armados propios de la RDC. Pese a que, oficialmente, la guerra duró 4 años y medio (de agosto de 1998 a diciembre de 2002), sus consecuencias llegan a nuestros días. Vimos, por ejemplo, la sublevación de un general pro-ruandés, el general Laurent Nkunda, con consecuencias dramáticas, resuelta en 2009, o encontramos aún la presencia de algunos grupos armados en el territorio. Según las estimaciones más recientes, desde el principio de la segunda guerra del Congo hasta el 2007, este conflicto causó 5,4 millones de muertos sin tener en cuenta las muertes en combate, siendo la guerra con más víctimas mortales desde la Segunda Guerra Mundial.
Una vez la AFDL (Aliance Democratique pour la Libération) termina con el régimen mobutista el 16 de mayo de 1997, y su líder Laurent-Désiré Kabila se autoproclama presidente, empieza una espiral de desconfianza, confrontación y divergencia de intereses entre el nuevo presidente congoleño y los aliados que le han permitido llegar al poder. Esto lleva a una carrera por el control del Estado entre los próximos de Kabila, por un lado, y ruandeses y congoleses aliados, principalmente tutsis, por otro. Kabila empieza una purga, sobre todo en el Ejército y en los servicios de seguridad, intentando poner a sus afines, originarios de Katanga, en las posiciones clave. Los segundos tramarán para terminar con el nuevo régimen. Finalmente, después de la evidencia de la preparación de un golpe de Estado, Kabila ordena, la expulsión de los ruandeses y ugandeses del país. Esto desencadenó rápidamente el conflicto armado. Así, en poco más de un año los antiguos aliados pasaron de combatir y tomar juntos el poder de la República Democrática del Congo, a entrar en guerra entre ellos.
Normas Kinshasa
1. Fecha y Horario
19 de Septiembre del 2015
12:00 – 14:00. Llegada al campo, recibimiento, comprobación del jugador, entrega de la información necesaria y pase al crono (Apartado 2).
Entrega de obsequio a los participantes.
Crono: Los jugadores deberán estar en el terreno de juego a las 12 para pasar crono, si pasada la hora de crono se queda alguien sin pasar, quedará fuera del evento sin derecho a devolución. Se le recomienda a todos los jugadores que comprueben sus réplicas antes del evento ya que si no cumple con las normas de potencia establecidas quedará fuera del evento sin ninguna posibilidad .
14:00 – 02:00. Partida Non Stop Kinshasa. 12 horas de juego sin descanso donde los jugadores deberán de poner en práctica todas sus habilidades y conocimientos para hacer frente a las diferentes situaciones.
02:00 – 02:20 Tiempo para aquellos que no hayan podido comer durante las partidas y sorteo con la colaboración de Moisés Gallardo , Javier Sanchez, Camping La Sierrecilla, Base Deportes Transito, Bodega Cortijo La Fuente, Pizzeria Hércules, Isabella Pizzas,Burger King, NutriPlanet, Panadería Beli, Geyja Fishing. Además habrá bebida energética de la marca RockStar para todos los participantes.
A partir de este evento contaremos con servicio de ambulancia que velará por la seguridad de todos nuestros participantes en caso de accidente.
También contaremos con vehículo para transporte.
Para que ningún equipo quede en desventaja sólo se podrá abandonar la partida avisando anticipadamente a la organización y por motivos justificados.
2. Potencias
Todo jugador deberá pasar por el crono sus replicas y quedaran marcadas. Daremos un margen de +10 fps. El crono se pasará con bolas 0,20 de la organización. En el caso de que cualquier replica esté pasada de la potencia establecida abajo, no se podrá jugar con ella. Por lo que recomendamos asegurarse de que la réplica cumple las condiciones establecidas por la organización.
2.1 Tabla de potencias:
Réplicas
Potencia margen +10 Fps Distancia
-Pistola y escopetas
320 Fps 1 m
-Fusiles
350 Fps 5 m
-Apoyos
400 Fps 15 m
-Selectos
450 Fps 25 m
-Francotiradores
550 Fps 30 m
3. Cargadores, restricción de bolas y granadas
Durante este evento se van a restringir la cantidad de bolas que el jugador puede llevar durante el evento y sólo podrá recargar en su base. El límite de bolas se indicara en la siguiente tabla. Durante las misiones no se podrán llevar tico-ticos ni bolas en bolsas, esto sólo podrá estar en la base.
Tipo de cargador
Cantidad
-Hi Cap
1 de 300 bbs.
-Mid Cap
2 de 180 bbs
-Mid Cap
3 de 120 bbs
-Low Cap
4 de 80 bbs
-Real Cap
10 de 30 bbs
-Francotirador
2 Cargadores
-Apoyo
1 Cargador
-Selecto
120 Bolas
Los jugadores además de una de estas modalidades de cargador podrán también llevar tres cargadores de pistola y las granadas ya montadas que quieran, es decir sin limitaciones en granadas de mano. También se podrán utilizar lanzagranadas con un máximo de 6 granadas. La granada mata en un radio de 5 metros (enemigo o aliado). Si disparas con un lanzagranadas dentro de una habitación tú también quedarás herido. Están prohibidas las granadas pirotécnicas. Se prohíbe utilizar granadas para el lanza granadas, activándolas con la mano.
Durante el evento sólo se permitirá disparar en semi-automático, es decir tiro a tiro. Solo se podrá disparar en automático en una situación que la organización explicará el día del evento.
Armas blancas sólo están permitidas los cuchillos de plástico para simulación de combate y los vendidos en tiendas de airsoft. Se permite lanzar cuchillos.
No se permitirán los láser verdes.
4. Roles permitidos y formas de disparo
Para esta partida sólo contaremos con 1 apoyo, 1 selecto y 1 francotiradores por bando. Por lo tanto todos los demás jugadores deberán de utilizar el rol de fusilero. Con la caída de la noche todos los jugadores deberán pasar a jugar como fusileros y se dejaran de utilizar estas tres modalidades antes mencionadas. (Selecto, apoyo y francotirador).
5. Uniformidad
-40 plazas Bando TRK (Tropas Rebeldes de Kaliba): Ropa lisa de un solo color sin camuflaje, con la posibilidad de utilizar una de las partes del uniforme boscoso.
- 40 plazas Bando TGM (Tropas del General Mobuto): Camuflaje de cualquier tipo sin posibilidad de utilizar boscoso.
6. Mandos y grupos
Los mandos serán elegidos por la organización con el fin de que se cumplan cada uno de los objetivos que están marcados. Dentro de cada bando habrá un mando que dirigirá las diferentes secciones. Cada sección contará con un TL (Team Leader). Este jefe de pelotón hará de transmisor entre el mando y la sección y será elegido por la organización.
7. Canales de Radio
Canal 1 Organización
Canales 2, 3, 4 y 5 Bando TRK
Canales 6, 7, 8 y 9 Bando TGM
Está prohibido el rastreo de canales por los demás grupos. De esta forma tendremos un mayor realismo en el juego. Los canales serán asignados a cada grupo por la organización.
8. Sistema de vidas y registros
El jugador una vez impactado levantará la mano, gritara herido y un compañero de equipo deberá de colocar el pañuelo rojo en el brazo pudiendo mover al jugador a una zona segura. Si no es tocado en 5 minutos volverá a la base y saldrá de nuevo. En el caso de que sea impactado una segunda vez el jugador volverá a la base con el pañuelo en alto y esperara 5 minutos. Pasado este tiempo podrá volver con su grupo.
El jugador que esté esperando herido podrá ser tocado por un jugador enemigo, en este caso se le dirá REGISTRO o ELIMINADO. Para inutilizar las armar que se encuentran en el registro se tocarán las armas y se le dirá ANULADA. Durante el registro el jugador no podrá utilizar ningún arma. Pasado el registro el jugador puede utilizar aquella arma que no haya sido anulada para eliminar al captor. Por otro lado terminado el registro el captor puede llevarlo a la base o eliminarlo. En la base enemiga no podrá estar más de 10 min. Pasado este tiempo el jugador volverá a su base con el pañuelo rojo en alto o la luz química y comenzará de nuevo.
Esta terminantemente prohibido tirar a un jugador al suelo, insultarlos o esposarlo (no se pueden utilizar bridas). Tampoco se permite quitarle sus armas durante en el registro. No se permitirá en el registro ninguna falta de respeto para imitar alguna situación.
El fuego amigo será contabilizado como una baja siendo de obligado cumplimiento.
El regreso a la base estando eliminado siempre se hará con el pañuelo en alto y no se podrá disparar a este jugador.
A la caída de la noche los jugadores deberán de marcan la situación de herido con luz química. Para ello los bandos deberán de utilizar los siguientes colores.
Bando TRK : Luz azul o verde
Bando TGM: Luz roja o amarilla
Los jugadores deberán de contar con un pañuelo rojo. Durante la bienvenida se ofrecerán pañuelos a un coste económico. También deberán de contar con luz química para la noche.
Población: No se podrá disparar a la población civil, ni a los jugadores que se encuentren desarmados o en actitud pacífica. Si un jugador impacta a población civil o jugador desarmado deberá acompañarlo al hospital del pueblo debiendo estar 15 minutos con el herido hasta su recuperación. (Un médico de la organización marcara los tiempos).
9. Pago y devoluciones
Los pagos se realizarán antes del 8 de julio, quedando de esta forma asignada la plaza. En el caso de no recibir el pago se pasarán las plazas guardadas a los siguientes de la lista sin previo aviso, hasta completar el aforo. Durante los siguientes días se enviara en sms privado con el número de cuenta para ingresar el dinero. También se podrá hacer efectivo el pago en el campo de Minerva Comba o a Nano 676182875.
El dinero de la partida sólo será devuelto por anulación del evento. De esta forma una vez realizado el pago no se devolverá el dinero de las plazas a menos que estas plazas sean asignadas a otros jugadores. En un comunicado por privado se comunicará a los jugadores el número de cuenta.
10. Nota Importante
Durante nuestros eventos se prohíbe totalmente la agresión tanto física como verbal. Al mismo tiempo queda prohibido el consumo de drogas y alcohol. Tampoco se permitirán artefactos pirotécnicos excepto los que aporte la organización. Si por alguna circunstancia se produjese alguna de estas situaciones, la persona será expulsada del evento sin devolución de la participación, quedaría fuera del sorteo y no podría participar en próximos eventos. Cualquiera de esta situaciones será comentada a la organización la cual tomará carta en el asunto poniendo solución. Las decisiones de la organización deberán de ser respetadas y asumidas por los jugadores.
Cualquiera de estas normas puede ser modificada por la Organización. Al igual que se reserva el derecho de admisión. Siempre os tendremos informados de cualquier modificación.
LO ÚNICO QUE ESTÁ CLARO, ES QUE EL MUNDO ESTA EN GUERRA.
ESCRIBE TÚ LA HISTORIA, EMOCIÓN EN ESTADO PURO , SOLO PARA LOS MÁS EXIGENTES!
Atentamente la organización.



Kinshasa cada vez más cerca....

Sabemos que sois muchos los que esperáis la subida de cartel del que será nuestra próximo evento y de la información adicional y nos gustaría informaros que a esta misma hora lo tenemos todo listo para poder subirlo, pero como ya sabéis somos muy estrictos con los horarios y así más de uno le da tiempo para prepararse.
Contaros a todos que como habéis podido comprobar en estos días somos una asociación que no tenemos limites, buscamos lo mejor para todas las personas que confían en Alianza Táctica y mejorar día a día con el simple objetivo que promover el Airsoft , aportando y colaborando con cualquier persona o entidad que fomente el mismo. Tenemos la suerte de haber conocido a cientos de personas y de empezar una gran amistad a partir de una pequeña jornada de Airsoft y queremos seguir gozando de esa suerte, de eso trata el airsoft.
Para ello cada día es un reto nuevo , unas ideas nuevas, unas ilusiones y vamos a luchar por ellas, pero sin dejar de mirar atrás sabiendo de donde venimos y lo que hemos conseguido con ayuda y colaboración de muchas personas a las cuales siempre le estaremos agradecidos.
Así que solo queda esperar la subida del cartel y que no te quedes sin plaza para que puedas vivir esta nueva aventura.
Emoción en estado puro! Kinshasa , solo para los más exigentes!